برگزاری دوره‌های «مقدمه‌ای بر کار و کسب» و «طراحی و توسعه بازی‌های ویدیویی»

دانشگاه شهیدبهشتی با همکاری هوشمند اول بهشتی (هاب) و انستیتو ملی بازی سازی، دو دوره در قالب مدرسه تکمیلی در دانشکده‌ی مهندسی و علوم کامپیوتر دانشگاه شهیدبهشتی برگزار می‌کند.

در دوره «مقدمه‌ای بر کار و کسب» سعی خواهد شد تا سرفصل‌های مورد نیاز یک دانشجو پیش از ورود جدی به دنیای کار و کسب پوشش داده شود و بر اساس سرنخ‌هایی که در این دوره ارائه می‌شود، بتواند آنچه را در مسیر پیشرفت شغلی خود لازم دارد، دریابد و در صورت احساس نیاز، اقدام به کسب دانش عمیق‌تر نماید.

همچنین، دوره «طراحی و توسعه بازی‌های ویدیویی» با هدف آشنایی با صنعت بازی‌های ویدیویی و آشنایی با فرآیند طراحی و توسعه‌ی این بازی‌ها در پلتفرم اندروید طراحی شده است. در این دوره تلاش می‌شود آگاهی مختصری در مورد سه بخش طراحی، هنری و فنی بازی‌های موبایلی ارائه شود. دانشجویان در طول این دوره می‌توانند از مهارت‌ها و علاقمندی‌های خود در زمینه‌ی بازی‌های ویدیویی استفاده کنند و در پایان، یک محصول قابل عرضه به بازارهای داخلی ارائه نمایند.

برای ثبت نام در این دو رویداد به آدرس ایوند مربوط به هردوره مراجعه نمایید.

ثبت نام در دوره مقدمه‌ای بر کار و کسب

ثبت نام در دوره طراحی و توسعه بازی‌های ویدیویی

کارگاه هایپرکژوال

انستیتو ملی بازی‌سازی نخستین کارگاه طراحی بازی‌های هایپرکژوال را با حضور محمد میرزایی و بهزاد خرم، با موضوع طراحی شیب و بام سختی در بهمن ماه برگزار می‌کند.

 این کارگاه  که در قالب دو نشست، ابعاد مختلف طراحی و توسعه‌ بازی‌های هایپرکژوال را از خط‌مشی طراحی تا روند تولید و مدل درآمدی، بررسی می‌کند، از این صحبت می‌شود که چرا این ژانر بازی در صنعت بازی‌سازی مستقل، نقطه‌ عطفی در جهان بوده و از ظرفیت‌های بسیاری در بازارهای داخلی برخوردار است. روند کارگاه بدین صورت است که پس از برگزاری دو سخنرانی اولیه‌، تیم‌ها شروع به طراحی و تولید نمونه‌ اولیه می‌کنند و پس از یک هفته، نمونه‌ اولیه‌شان را ارائه می‌دهند تا در مورد عامل‌های کلیدی و موارد ذکر شده در خط‌مشی طراحی بازی‌های هایپرکژوال بازخورد بگیرند.

زمان برگزاری کارگاه، روز‌های یکشنبه ۲۰ و ۲۷ بهمن‌ماه، از ساعت ۱۶:۳۰ الی ۲۰:۰۰ و در دانشگاه شهید بهشتی، شرکت هوشمند اول بهشتی (هاب)  برگزار می‌شود.

به کلیه شرکت‌کنندگان، گواهی حضور در دوره ارائه می‌شود.

برای ثبت نام در این کارگاه به لینک زیر مراجعه فرمایید.

https://evnd.co/Q90mw

رویداد فَنْمادری

در سال‌های اخیر استفاده از تکنولوژی‌های نوین در ارتباطات جوامع انسانی، کاربرد زیادی پیدا کرده است. تلفن‌های همراه هوشمند و اپلیکیشن‌­های گوناگون نقش تاثیرگذاری در زندگی بشر داشته است و تعجب آور نیست اگر در آینده‌ای نه چندان دور بسیاری از فعالیت‌ها به صورت مجازی درآید. پیش‌بینی می‌شود بسیاری از مشاغل امروزی نیز با فناوری‌های جدید مانند هوش مصنوعی جایگزین شود. 

تا چندی پیش بیشتر صحبت از اثرات منفی تکنولوژی بود. حتی برخی از پژوهشگران علوم انسانی به دنبال راه­‌هایی برای کمرنگ کردن نقش تکنولوژی در زندگی انسان‌ها بودند. اما در سال‌های اخیر، با توجه به امکان‌ناپذیری حذف تکنولوژی‌های مرتبط با فضای مجازی از زندگی انسان‌ها، پژوهش­‌های متعدد و عمیقی در جهت کشف تاثیرهای مثبت این فضا شکل گرفته است. به عبارتی به جای تلاش بی‌حاصل در رویارویی با این فضای جدید، می‌توان با طراحی برنامه‌­های موثر، از قدرت نفوذ و جذابیت بالای تلفن‌های همراه هوشمند، اپلیکیشن‌ها و بازی‌های دیجیتال در راستای بهبود زندگی بشر استفاده کرد.

رویداد فَنْمادری در تلاش است با کنار هم قراردادن فناوری و مادرانگی به تمامی مادران کمک کند تا راحت‌تر مادر بودن خود را تجربه کنند. در این راستا از دانشجویان، دانش‌آموختگان و علاقه‌مندان حوزه‌های مختلف علوم انسانی و فنی، به ویژه حوزه‌های یادگیری، روانشناسی و تکنولوژی دعوت می‌شود تا با قرار گرفتن کنار یکدیگر، به ایده‌پردازی در حوزه محصولات فناورانه در خدمت توانمند‌سازی مادران بپردازند. 

شروع رویداد در تاریخ چهارشنبه ۷ اسفند ۹۸ بوده و همچنین اختتامیه آن در تاریخ یک‌شنبه ۱۱ اسفند ۹۸ برگزار خواهد شد.

اهداف رویداد فَنْمادری :

شرکت در کارگاه‌های تخصصی و آشنایی با فرایند توسعه محصول

ایده‌پردازی برای تولید محصولات دیجیتالی مبتنی بر مفاهیم روانشناسی

جوایز شرکت در مسابقه:

-جمعاً پنج میلیون تومان جایزه نقدی به دو تیم برتر

-پذیرش سه تیم برتر در دوره پیش‌شتابدهی هاب

برای ثبت نام در رویداد فَنْمادری به لینک زیر مراجعه کنید.

https://evnd.co/GCN2N

بیانیه شرکت هوشمند اول بهشتی حامی رسمی سومین دوره رویداد بازی‌های جدی

با توجه به افتتاح آزمایشگاه مجهز XR شرکت هاب واقع در دانشگاه شهید بهشتی تهران، از کلیه تیم‌های فعال در این حوزه دعوت می‌شود برای بهره‌مندی از امکانات فنی و تجاری سازی این آزمایشگاه با شرکت هاب در تماس باشند. بازی‌های این دوره رویداد بازی‌های جدی که از فناوری‌های VR، AR و موارد مشابه استفاده کرده‌اند عبارتند از (به ترتیب حروف الفبا):
۱- اتاقک مجازی اوتیسم
۲- آموزش زبان
۳- بر بام
۴- تایم پورت
۵- تریاژ
۶- تفکیک پسماند
۷- توان‌بخشی کودکان فلج مغزی
۸- تیزران
۹- حشره شناسی
۱۰- شبیه‌ساز تزریق دندانپزشکی
۱۱- فب لب اوستا
۱۲- کمایار
۱۳- کمک‌های اولیه
۱۴- کیپ استپ

بر اساس اولویت‌های شرکت هاب که عبارت است از بازی‌های فاخر حوزه سرگرمی و آموزش که قابلیت تجاری‌سازی دارند، بازی‌های برتر از دید داوران این شرکت که درسومین دوره رویداد بازی‌های جدی شرکت کردند عبارتند از (به ترتیب حروف الفبا):
۱- تیزران
۲- دروازه بهشت
۳- ریشتر
۴- سارای
۵- شاه گیگیلی
۶- مدرسه خوب‌ها
۷- هانا

شرکت هاب از کلیه بازی‌های برتر برای استفاده از امکانات تجاری‌سازی و نشر بازی در شتابدهنده دعوت می‌کند.

انتخاب یک بازی از میان این‌همه بازی خوب حقیقتاً کار دشواری بود. هیئت داوری شتابدهنده هاب، با توجه به راهبردهای جدی این مجموعه در حوزه آموزش و سرگرمی، بازی باکیفیت “شاه گیگیلی” را به عنوان بازی برتر معرفی می‌کنند.

اختتامیه سومین دوره بازی های جدی سال ۱۳۹۸

به گزارش اداره ارتباطات و امور بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ این رویداد با هدف توسعه اکوسیستم بازی‌های جدی و توسعه مهارت آموزی جوانان به طور هم‌زمان در صندوق نوآوری و شکوفایی تهران و دانشکده چندرسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز برگزار شد.

در دوره سوم این رویداد، دبیرخانه SeGaP2019 مجموعا ۷۲ اثر دریافت کرد که تعداد بازی‌ ارائه شده به دبیرخانه این رویداد در شهر تهران ۱۸ بازی و در شهر تبریز ۱۹ بازی اعلام شد که توسط داوران بررسی و نتیجه آن در اختتامیه جایزه بازی‌های جدی ۱۳۹۸ روز جمعه ۶ دی‌ماه با معرفی نفرات برتر در تالار الزهرا واقع در دانشکده مدیریت دانشگاه شهید بهشتی تهران اعلام شد.

از میان آثار ارسال شده، پس از بررسی اولیه و بر اساس سه مرحله داوری علمی، تولید و تجاری، در نهایت ۹ بازی به عنوان فینالیست‌های جشنواره انتخاب شده‌اند.

۹ بازی جدی شامل «توان‌دست»، «تیزران»، «دستکش توان‌افزا»، «ریشتر»، «سارای»، «شاه گیگیلی»، «هانا»، «FirstAID» و «KeepStep» به مرحله نهایی راه یافتند.

 فینالیست‌های SGF2019، برای داوری نهایی به ارائه دستاوردهای خود و دفاع از بازی تولید شده پرداختند که در نهایت، بازی «تیزران» به عنوان برترین بازی جدی سال انتخاب شد.

شرکت هوشمند اول بهشتی حامی رسمی سومین دوره بازی های جدی می باشد.

سید صادق پژمان، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مراسم اختتامیه بیان کرد: در حقیقت بعد از خاتمه این برنامه کار اصلی ما شروع می‌شود. یکی از اقدامات مهم ما این است که اهمیت بازی‌های جدی را در مجموعه‌های دولتی، خصوصی، نخبگان و رسانه‌ها منعکس کنیم. در طول این چند سال با اقداماتی که مجموعه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام داده است، شاهد توسعه و رشد این فضا هستیم ولی این فعالیت‌ها کافی نیست. با توجه به اینکه بازی‌سازان امروز درگیر این موضوع هستند و اهمیت این موضوع را درک می‌کنند، لذا لازم است که ما هم فعالیت‌های جدی تر و موثرتری را انجام دهیم.

 وی با اشاره به اهمیت تولید دانش در عرصه بازی‌های رایانه‌ای گفت: ما اگر در این بخش تولید دانش نداشته باشیم، حتماً در آینده دچار مشکل خواهیم شد. لذا با برگزاری سمپوزیوم این رویداد تلاش کردیم که این وجه کار را تقویت کنیم. با تقویت مبانی نظری و علمی تلاش می‌کنیم که این پشتوانه‌ها برای اقدامات بعدی در کشور محکم‌تر شود تا کسانی که بعداً در این حوزه کار می‌کنند از این ظرفیت‌ها بتوانند استفاده نمایند.امیدواریم بتوانیم از ظرفیت بازی‌های جدی بیشتر استفاده کنیم و به عنوان بازو در حل مسایل کشور کمک و یاری رسان باشد.

برگزاری نشست تسهیلات نظام وظیفه تخصصی شرکت‌های دانش‌بنیان

در راستای سلسله نشست‌های مشاوره درباره تسهیلات نظام وظیفه، شرکت‌های دانش‌بنیان این بار در شتابدهنده هاب اقدام به برگزاری این نشست‌ها کرده است. 

در روز دوشنبه ۲ دی ماه ۱۳۹۸، این رویداد در شتابدهنده هاب برگزار شده و در این جلسه کارشناس این بحث از معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری توضیحات لازم را به مخاطبین ارائه داده و انتهای جلسه نیز به  پرسش و پاسخ حضار اختصاص داده شد.

مخاطبین این رویداد ، شرکت های دانش بنیان، فناور و خلاق مستقر در مرکز (یا …) و همچنین
از طرف دیگر دانشجویان کارشناسی و کارشناسی ارشد و دکترا که به زودی خدمت سربازی را در پیش دارند، بودند.

اهدا جایزه ۱۰ میلیون تومانی به برنده بازی « اعداد معلق»

مراسم اختتامیه گیم‌جم پاییزه انستیتو ملی بازی‌های رایانه‌ای درانستیتو ملی بازی‌سازی واقع در دانشگاه شهید بهشتی، شرکت هوشمند اول بهشتی (هاب) برگزار و برنده این رویداد معرفی شد.

بازی « اعداد معلق» توسط تیم درخت سپید از مشهد و در مدت زمان محدود ساخته شده بود که توسط مرتضی کارگر به‌صورت تماس تصویری در گیم‌جم پاییزه انستیتو ملی بازی‌سازی ارائه شد.

بازی « اعداد معلق» بیشترین امتیاز را از بین ۹ بازی شرکت کننده در این رویداد  کسب کرده و جایزه ویژه این رویداد را از آن خود کرد.

شرکت هوشمند اول بهشتی (هاب)، از آقای مرتضی کارگر برای اهدا جایزه به ایشان، دعوت به عمل آورده و مبلغ ۱۰ میلیون تومان را به ایشان اهدا کردند.

 هم چنین شتاب دهنده هاب خدمات دیگری شامل: استفاده از خدمات بازاریابی و جذب کاربر و استفاده از کلیه امکانات شتاب‌دهنده هاب را برای ایشان در نظر گرفته است.

بازی‌های جدی بازاری جدید برای بازی‌سازان

مهندس شاهین حقی، معاون نوآوری و توسعه کسب‌وکار هاب در گفتگویی در مورد نقش رویداد «جایزه بازی‌های جدی» در راستای توسعه و ترویج این بازی‌ها، توضیح داد: رویدادهای این‌چنینی می‌تواند بخشی از همان مکانیزم‌های شکل‌دهنده همکاری باشد. البته باید در برگزاری این رویدادها به این مسئله توجه کرد که ممکن است در آغاز کار بازی‌های جدی در بستر حمایت‌های دولتی یا دانشگاهی شکل گیرد.

معاون نوآوری و توسعه کسب‌وکار هاب با بیان اینکه «بازی‌های جدی» بازار جدیدی برای بازی‌سازان به شمار می‌رود، گفت: با توجه به ناشناخته بودن برخی از جنبه‌های این بازی‌ها برای مخاطبان، لازم است برای جذب مخاطب، هزینه بیشتری صرف شود.

مهندس شاهین حقی، معاون نوآوری و توسعه کسب‌وکار هاب در گفتگویی عنوان کرد: اگر بخواهیم از منظر رفتاری به موضوع بازی‌های جدی نگاه کنیم، این بازی‌ها به انسان کمک می‌کنند تا فعالیت‌هایی را که نیازمند به‌کارگیری سیستم دویِ مغز هستند به‌صورت روان‌تری شروع کنند. به عبارتی آن‌ها را به سیستم یک نزدیک کنند.

وی با بیان اینکه سیستم یکِ مغز حالتی است که فعالیت‌های سریع، تکراری، احساسی و تا حدی ناخودآگاه را مدیریت می‌کند، افزود: خواندن یک متن روی بیلبورد یا رانندگی در جاده‌ای خالی و یا جمع دو عدد یک رقمی نمونه‌هایی از سیستم یکِ مغزی‌اند، اما سیستم دویِ مغز به فعالیت‌های نیازمند صرف انرژی می‌پردازد که از جمله آن‌ها می‌توان به تمرکز برای یادگیری، به خاطر آوردن موضوعی از اعماق حافظه یا ضرب دو عدد ۳ رقمی اشاره کرد.

این مقام مسئول ادامه داد: بنابراین بازی‌های جدی می‌توانند از این نظر اهمیت داشته باشند و فعالیت‌هایی مثل آموزش را تسهیل کنند. همچنین از منظر بازی‌سازان این بازی‌ها بازارِ منفک (نیچ مارکت) خود را دارند و با توجه به ماهیت محلی محتوای مورد نیاز در بخشی از آن‌ها (مانند آموزش یا شبیه‌سازی محیط‌ها)، توسعه این بازی‌ها توسط بازی‌سازان داخلی معنی‌دار است.

حقی با بیان اینکه از این لحاظ می‌توان گفت این بازی‌ها نیز بازار جدیدی برای بازی‌سازان کشور محسوب می‌شوند، اضافه کرد: درباره بازی‌ به معنی عام، بازار شناخته شده‌ای وجود دارد که در آن، خود مخاطب بازی‌های مورد علاقه‌اش را جستجو کرده و می‌یابد به عبارتی در بازار بازی و سرگرمی نیاز شناخته شده‌ای وجود دارد که امر بازاریابی را تسهیل می‌کند.

وی اضافه کرد: اما در مورد بازی‌های جدی، این نیاز برای خود مخاطب ناشناخته است؛ بنابراین لازم است برای جذب مخاطب، هزینه بیشتری صرف شود.

به گفته حقی باتوجه به اینکه هزینه‌های تولید این بازی‌ها نیز بیشتر است، لازم است این هزینه‌ها (شامل تولید و بازاریابی) حداقل در شروع کار، توسط سایر نهادهایی که در توسعه بازی‌های جدی ذی‌نفع هستند پوشش داده شود، البته باید توجه کرد که توسعه بلندمدت این بازی‌ها نیازمند شناسایی مخاطبین خاص و همان نیچ مارکت و خدمت‌رسانی به آنان است.

معاون نوآوری و توسعه کسب‌وکار هاب عنوان کرد: نکته دیگری که باید مورد توجه باشد این است که بازی‌سازان حرفه‌ای و مطرح با توجه به علاقه و ذوقی که به بازار بازی دارند، ممکن است کمتر به سمت بازی‌های جدی کشیده شوند. علاوه بر این، ساخت بازی‌های جدی نیازمند همکاری بین بازی‌سازان و تأمین‌کنندگان محتوا یا محققین حوزه‌های مختلف است بنابراین برای رشد بازی‌های فوق لازم است مکانیزم‌های اقتصادی برای شکل‌گیری و تشویق این همکاری طراحی شوند.

حقی با تأکید بر اینکه این مکانیزم‌ها نباید به حمایت مالی تقلیل یابد، تصریح کرد: این نگاه منجر به ایجاد یک فعالیت تجاری و اقتصادی اصیل و پایدار نمی‌شود.

وی با اشاره به نقش رویداد «جایزه بازی‌های جدی» در راستای توسعه و ترویج این بازی‌ها، توضیح داد: رویدادهای این‌چنینی می‌تواند بخشی از همان مکانیزم‌های شکل‌دهنده همکاری باشد. البته باید در برگزاری این رویدادها به این مسئله توجه کرد که ممکن است در آغاز کار بازی‌های جدی در بستر حمایت‌های دولتی یا دانشگاهی شکل گیرد.

حقی ادامه داد: البته لازم است در ادامه به سمت فعالیت اقتصادی و تجاری حرکت کند؛ بنابراین انتظاری که از این رویداد می‌رود این است که در ادامه با تمرکز بیشتری به مدل‌های کسب‌وکار و سرمایه‌گذاری بر بازی‌های جدی بپردازد.

وی با اشاره به لزوم حمایت از بازی‌های جدی، ادامه داد: در حوزه این بازی‌ها با مخاطبی مواجه هستیم که برای حل یک مسئله به بازی روی آورده است و هدف اولیه او سرگرمی نیست. از این لحاظ مخاطب سخت‌گیرتری داریم که نسبت به محتوا حساسیت بیشتری دارد. این حساسیت نیازمند تحقیقات علمی در حوزه بازی است، شاید عبارت جدی توصیف‌کننده این جنبه از بازی‌های مذکور است.

حقی با بیان اینکه محتوا در این حوزه بخش گرانی است که خود را در هزینه تمام شده بازی نشان می‌دهد، تصریح کرد: مقیاس این بازی‌ها نیز از نظر تعداد کاربر به مراتب کمتر از سایر بازی‌ها است ضمن اینکه این بازی‌ها عمدتاً بازار عمومی ندارند و هزینه‌های بازاریابی آن‌ها به ویژه در شروع بیش از بازی‌های دیگر است بنابراین می توان گفت در مجموع صرفه اقتصادی این بازی‌ها نسبت به سایر بازی‌ها کمتر است و هزینه‌های آن‌ها باید پوشش داده شود و ممکن است انتظارات یک سرمایه‌گذار را برآورده نکند.

حقی تصریح کرد: بنده علاقه‌ای به استفاده از واژه حمایت ندارم چون یادآور این مفهوم است که سازمانی یا نهادی پولی را در اختیار بازی‌ساز قرار می‌دهد تا بازی جدی بسازد و معمولاً خروجی چنین فرآیندی نه بازی است و نه اهداف بازی جدی را برآورده می‌کند.

وی اضافه کرد: با این‌حال در یک دیدگاه اقتصادی و تجاری، این بازی‌ها نیازمند سرمایه‌گذارهایی هستند که به دلایلی مانند مأموریت سازمانی یا مسئولیت اجتماعی سود مورد انتظار کمتری بخواهند. اگر منظور از حمایت این شکل از همکاری باشد می‌توان مدل موفقی را برای آن متصور بود.

این مقام مسئول با اشاره به اینکه بازی‌های جدی سهم بسیار کمی از بازار بازی جهانی دارند، افزود: با این حال رشد آن‌ها بالا است، البته نباید در این رشد اغراق کرد. چرا که خود می‌تواند منجر به گمراه شدن سرمایه‌گذارها در کوتاه‌مدت شود که برای یک رشد بلندمدت و باثبات مضر است.

حقی با اشاره به اینکه بازی‌های معمول پیش‌برنده صنعت بازی هستند و همواره سهم اصلی را در این بازار دارند، گفت: احتمالاً همان اتفاقی که در دنیا افتاده در ایران نیز در حال وقوع است. بازی‌سازهای جدی بازار خود را پیدا می‌کنند و اکوسیستم خود را شکل می‌دهند. البته در غیاب شرکت‌های بزرگ فعال در این حوزه هم در بخش عرضه بازی و هم در بخش تقاضا و سرمایه‌گذاری ممکن است بازی‌های با هزینه کمتر در ایران توسعه یابند.

معاون نوآوری و توسعه کسب‌وکار هاب با اشاره به دلایل حمایت این شرکت از توسعه بازی‌های جدی افزود: ماهیت شرکت هاب با سهامداری یک نهاد علمی (دانشگاه شهید بهشتی)‌ و یک نهاد تجاری (همراه اول) منطبق بر فعالیت‌های این‌چنینی است، چرا که می‌توان از توانمندی‌های هر دو بهره برد، ضمن اینکه سیاست هاب در سال جاری، تمرکز بر سرمایه‌گذاری در حوزه کسب‌وکارهای مرتبط با سرگرمی و آموزش است.

حقی تصریح کرد: بازی‌های جدی به طور خاص تقاطع این دو حوزه هستند و با توجه به سیاست‌های هاب، مشارکت در این رویداد می‌تواند برای ما ارزش‌آفرین باشد.

وی با اشاره به اینکه هاب به‌صورت اعطای جایزه در این رویداد مشارکت دارد و پس از آن بازی‌های ارائه‌شده با هدف سرمایه‌گذاری مورد ارزیابی قرار خواهند گرفت، اضافه کرد: در حال حاضر علاوه بر بازی‌های معمول که هاب بر روی آن‌ها سرمایه‌گذاری می‌کند، چند استارت‌آپ حوزه آموزش و روانشناسی که بازی‌های جدی توسعه داده‌اند نیز در سبد سرمایه‌گذاری و انتشار هاب قرار دارند. علاوه بر این پیرو همکاری‌های هاب و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مشاوره‌هایی به سایر استارت‌آپ‌های همکار هاب برای بهره‌گیری از مفاهیم بازی‌سازی و گیمیفیکیشن ارائه می‌شود. البته لزوماً نمی‌توان به آن‌ها بازی جدی گفت اما همه این موارد نشان‌دهنده رویکرد هاب برای جدی گرفتن موضوع بازی است.

لازم به ذکر است: رویداد جامع جایزه بازی‌های جدی، سالانه توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تنها متولی این صنعت و با جذب حامیان این حوزه، برگزار می‌شود.

این رویداد در سومین دوره خود تلاش می‌کند تا با برگزاری سه بخش کلیدی، شامل جشنواره بازی جدی سال ١٣٩٨، هکاتون بازی‌های جدی ١٣٩٨ و سمپوزیوم بازی‌های جدی ١٣٩٨، زیرساخت‌های علمی و صنعتی را برای توسعه بیش‌ازپیش بازی‌های جدی در کشور فراهم و حلقه‌های توسعه را از تحقیقات دانشگاهی تا تجاری‌سازی محصولات موجود در صنعت تقویت کند.

تسهیلات نظام وظیفه تخصصی شرکت‌های دانش بنیان

معاونت علمی و فناوری رییس جمهور و بنیاد ملّی نخبگان به منظور پشتیبانی از فعالیت‌های تخصصی دانش‌آموختگان برترِدانشگاهی که به فعالیت‌‌های فنّاورانه اشتغال دارند، تسهیلات نظام ‌وظیفۀ تخصصی را برای افراد فعال در شرکت‌های دانش بنیان، مستقر در مراکز رشد و پارک‌های علم و فناوری و فناور در نظر گرفته است.

از برگزارکنندگان این رویداد می توان به معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، شرکت هوشمند اول بهشتی (هاب)، مرکزرشد بازی سازی والوبیزینس اشاره کرد.

مخاطبین این رویداد می توانند شرکت های دانش بنیان، فناور و خلاق مستقر در مرکز (یا …) و همچنین
از طرف دیگر دانشجویان کارشناسی و کارشناسی ارشد و دکترا که به زودی خدمت سربازی را در پیش‌رو دارند، باشند.

این رویداد در تاریخ دوشنبه ۲ دی ۱۳۹۸ برگزار می‌شود و توضیحات لازم توسط کارشناس معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، به مخاطبین ارائه داده می شود.

جهت شرکت در این رویداد، می‌توانید از طریق لینک زیر ثبت نام نمایید.

https://evnd.co/9zRle

بازدید رئیس سازمان اوقاف و امور خیریه از شرکت هوشمند اول بهشتی

دراین بازدید که در روز چهارشنبه ۲۰آذر ماه ۱۳۹۸ انجام شد، حضرت حجت الاسلام و المسلمین دکتر خاموشی رئیس سازمان اوقاف و امور خیریه، رئیس هیئت امنای دانشگاه علوم و معارف قرآن کریم، عضو شورای عالی انقلاب فرهنگی، عضو شورای فرهنگ عمومی و عضو هیئت امنای دفتر تبلیغات اسلامی با همراهی آقایان علیرضا هوشیار معاون توسعه مدیریت و پشتیبانی سازمان اوقاف کشور، دکتر اسماعیلی مدیر کل سازمان اوقاف و امور خیریه، دکتر بیگلری مدیرعامل بنیاد توسعه سازمان اوقاف و امور خیریه، مهندس شهداد عضو هیات مدیره سازمان ایرانگردی و جهانگردی، دکتر اطاعت معاون پشتیبانی، مالی و مدیریت منابع دانشگاه شهید بهشتی و به عنوان نماینده دانشگاه شهید بهشتی و مهندس خطیبی، مدیر عامل شرکت نشر الکترونیک ایران، از بخش‌های مختلف شرکت هاب بازدید کردند و از نزدیک روند فعالیت‌های گذشته و برنامه‌های توسعه هاب در ابعاد مختلف را مورد ارزیابی قرار دادند.
در طی این بازدید، پیرامون امکانات و فعالیت‌های شرکت هاب، و نتایج همکاری صنعت و دانشگاه در حوزه شتابدهی شرکت‌های نوپا، بحث و تبادل نظر گردید.
در پایان این دیدار، حضرت حجت الاسلام و المسلمین دکتر خاموشی رئیس سازمان اوقاف و امور خیریه، رهنمودهای لازم را در خصوص جهت‌گیری‌ فعالیت‌ها و توسعه شتابدهنده هاب ارائه فرمودند.

حضرت حجت الاسلام و المسلمین دکتر خاموشی رئیس سازمان اوقاف و امور خیریه
مهندس شهداد عضو هیات مدیره سازمان ایرانگردی و جهانگردی، دکتر اطاعت معاون پشتیبانی، مالی و مدیریت منابع دانشگاه شهید بهشتی